Priklausomybė nuo kompiuterinių žaidimų: žaidėjai negaili nei šimtų, nei tūkstančių

Tyrimai rodo, kad didžiausia tikimybė atsirasti priklausomybei nuo kompiuterinių žaidimų tenka 12–25 metų žmonėms, o pastaraisiais metais nustatyta 50 priklausomybės nuo žaidimų atvejų.

Tai, kad Pasaulio sveikatos organizacija šią priklausomybę ruošiasi įtraukti į Tarptautinės ligų klasifikacijos sąrašą, gerai, bet pagrindinė problema – ne patys kompiuteriniai žaidimai, o didėjantis žmonių potraukis prie visų naujųjų technologijų, LRT RADIJUI sako Lietuvos žaidimų kūrėjų asociacijos direktorius Gediminas Tarasevičius. „Neseniai „Apple“ investuotojai išreiškė susirūpinimą dėl to, kad išmanieji įrenginiai labai skatina vaikų priklausomybę, ir išsakė norą, kad „Apple“ įrenginiuose atsirastų mechanizmai, kurie leistų tuos dalykus riboti“, – pastebi G. Tarasevičius.

Nustatyta 50 priklausomybės nuo žaidimų atvejų

Linksma melodija ir mėgstami veikėjai, lydintys šuoliuojant iš vieno žaidimo lygio į kitą, daugumai primena vaikystę. Valanda arba kelios prie kompiuterio ekrano gali tapti atsipalaidavimo, laisvalaikio praleidimo būdu, teikiančiu laimės ir padedančiu atrasti bendraminčių.

Tačiau su kompiuteriniais žaidimais siejami ne tik gražūs prisiminimai, bet ir nerimą kelianti statistika bei naujos sąvokos. Pastaraisiais metais gydytojai nustatė 50 priklausomybės nuo žaidimų atvejų.

Pagal Pasaulio sveikatos organizacijos (PSO) suformuotą apibrėžimą, tai – elgesio modelis, kai žmogus nuolat arba periodiškai žaidžia kompiuterinius žaidimus ir jie tampa svarbesni už kitus gyvenimo interesus. Simptomai – žmogus nebekontroliuoja, kaip dažnai ir kaip ilgai žaidžia; suteikia kompiuteriniams žaidimams vis didesnę reikšmę; ignoruoja pasireiškiančias neigiamas perteklinio žaidimo pasekmes (akių, raumenų skausmus, troškulį, išsekimą ir pan.).

Prieš kelias savaites PSO pranešė, kad ruošiasi įtraukti priklausomybę nuo kompiuterinių žaidimų į Tarptautinės ligų klasifikacijos sąrašą ir pripažinti ją rimtu sveikatos sutrikimu.

Tai padės medicinos darbuotojams priklausomybę lengviau diagnozuoti ir suteikti žmonėms reikiamą pagalbą – kas jau yra daroma kai kuriose pasaulio šalyse. Pavyzdžiui, Didžiojoje Britanijoje yra specialios priklausomybių klinikos. Kai kurių šalių valdžia imasi kontrolės – Pietų Korėjos vyriausybė įvedė internetinių žaidimų draudimą vaikams iki 16 metų nuo vidurnakčio iki 6 val. ryto. Japonijoje žaidžiantiems žmonėms po tam tikro laiko parodomas įspėjimas.

Pavojingiausias laikotarpis nuo 12 iki 25 metų

PSO atstovo Tariko Jasareviciaus teigimu, svarbu skirti elgesio modelį ir priklausomybę, nes anaiptol ne visi kompiuterinių žaidimų entuziastai gali tapti priklausomi.

„Mūsų pateiktame apibrėžime priklausomybė nuo žaidimų yra elgesio modelis. Tačiau būtina pabrėžti, kad iš esmės priklausomybė ir elgesys nėra tas pats. Priklausomybė – vienas iš galimų elgesio modelių, kuris reiškia prarastą arba sumažėjusią savikontrolę ir vis didesnį žaidimams arba kitai veiklai teikiamą prioritetą“, – aiškina PSO atstovas.

Taigi, priduria jis, jei žmogus ilgiau nei metus nekontroliuoja laiko, praleidžiamo žaidžiant, ir kompiuteriniai žaidimai tampa svarbesni nei kiti gyvenimo užsiėmimai (profesinė veikla, mokslai, šeima, socialinis gyvenimas ir pan.), tada jau galima kalbėti apie išsivysčiusią priklausomybę kompiuteriniams žaidimams ir būtinybę suteikti profesionalią pagalbą.

Bet labai svarbu pabrėžti, teigia T. Jasarevicius, kad tokia priklausomybė paveiks labai mažą kompiuterinius žaidimus mėgstančių žmonių dalį – tikrai ne kiekvienas, žaidžiantis kompiuterinius žaidimus, taps priklausomas.

„Kalbant apie elgesio modelį, kompiuteriniai žaidimai, net jei tai nėra priklausomybė, gali turėti kitokios įtakos sveikatai – klausos ir regos problemos, fizinės veiklos trūkumas. Taigi, mūsų apibrėžta priklausomybė apima tik nedidelę kompiuterinių žaidimų mėgėjų dalį“, – kalba PSO atstovas.

Tyrimai rodo, kad didžiausia tikimybė atsirasti priklausomybei nuo kompiuterinių žaidimų tenka 12–25 metų žmonėms, kai vis dar vyksta smegenų vystymosi procesas.

Susirūpinimą reiškia ir „Apple“

Kuriant kompiuterinius žaidimus, vienas pagrindinių veiksnių tampa žmogaus psichologijos analizė – kiek žmogus jį žais, ar jis bus įtraukiantis. Ilgainiui žaidimas gali tapti įpročiu. Anot  Lietuvos žaidimų kūrėjų asociacijos direktoriaus Gedimino Tarasevičiaus, PSO sprendimas nebuvo netikėtas, bet, jo teigimu, pagrindinė problema yra ne patys kompiuteriniai žaidimai, o didėjantis žmonių potraukis prie visų naujųjų technologijų apskritai.

„Vienintelis neigiamas momentas tas, kad kažkodėl išskiriami tik žaidimai. Kodėl tame dokumente neatsirado punkto apie priklausomybę apskritai nuo technologijų, kad ir nuo išmaniųjų telefonų? Pavyzdžiui, neseniai „Apple“ investuotojai išreiškė susirūpinimą dėl to, kad išmanieji įrenginiai labai skatina vaikų priklausomybę, ir išsakė norą, kad „Apple“ įrenginiuose atsirastų mechanizmai, kurie leistų tuos dalykus riboti“, – kalba G. Tarasevičius.

Šiai nuomonei pritaria ir T. Jasarevicius – jis teigia, kad PSO siekia pradėti diskusiją, kuri padėtų vystyti efektyvias pagalbos teikimo strategijas, nustatyti ligos prevencijos gaires.

„Mes esame pačioje proceso pradžioje, bandome pripažinti ir padėti diagnozuoti naują sveikatos sutrikimą, kuris išsivystė dėl padidėjusio naujųjų technologijų naudojimo, padidėjusio žaidimų pasiekiamumo ir tų žaidimų pobūdžio. Nors kompiuteriniai žaidimai egzistuoja jau ilgai, tik neseniai gavome pakankamai duomenų, kad galėtume įtraukti priklausomybę į šį dokumentą, padedantį medicinos darbuotojams atpažinti sveikatos sutrikimus. Atsižvelgdamos į apibrėžimą, medicinos institucijos galėtų ir turėtų sukurti gydymo strategiją – ir PSO galėtų padėti šioje srityje“, – kalba T. Jasarevicius.

Žaidžiant išleidžiamos nemenkos sumos

Priklausomybė nuo kompiuterinių žaidimų gali turėti įtakos ne tik fizinei ar psichikos sveikatai, bet ir finansams. Dažnai, ypač internetiniuose žaidimuose, norėdamas pereiti į kitą lygį ar įjungti kokią nors specialią funkciją, turi sumokėti tam tikrą sumą. Prieš kelerius metus užfiksuotas atvejis, kai paauglys išleido 10 tūkst. dolerių iš savo tėvų kreditinės kortelės žaisdamas mobiliuoju telefonu.

Glenn Carsten Peters/Unsplash nuotr.

Anot G. Tarasevičiaus, žaidėjai dažnai pasiskirsto pagal finansines galimybes. Pavyzdžiui, išmaniesiems įrenginiams pritaikytuose žaidimuose yra laukimo mechanizmai – norėdamas pereiti į kitą lygį ar įvykdyti užduotį, žmogus turi palaukti, o jei nenori laukti – turi susimokėti. Taigi, prie žaidimo praleidžiamas laikas gali priklausyti ir nuo to, kiek pinigų žmogus pasiruošęs išleisti.

„Didžioji dalis žaidėjų nieko nemoka, bet yra žaidėjų, kurie moka. Pagal tai, kiek išleidžia, jie dalijami į kelias kategorijas. Šie žmonės žaisdami per mėnesį gali išleisti ir 1000 eurų“, – sako G. Tarasevičius.

Taigi, kalbant apie kompiuterinius žaidimus, posakis „laikas – pinigai“ gali įgyti tiesioginę reikšmę. Nenorėdami mokėti už tam tikrus žaidimo segmentus, žaidėjai gali praleisti ištisas paras prie telefono ar kompiuterio ekrano. Tarkim, sako G. Tarasevičius, Azijos šalyse būna, kad žaidėjai 24 val. nesustodami žaidžia, nes per tą laiką nemokamai gali pasiekti tą patį, už ką kiti susimoka 30, 100 ar 500 eurų.

Pritaikyti apsaugos mechanizmus sudėtinga

Dėl kompiuterinių žaidimų sąsajos su piniginiu aspektu juose gali būti pritaikomi panašūs mechanizmai, kurie naudojami lošimuose. Pasak G. Tarasevičiaus, šiuos dalykus galėtų reguliuoti valstybės išleisdamos atitinkamus įstatymus, tačiau tai padaryti būtų sudėtinga.

Kaip pastebi Lietuvos žaidimų kūrėjų asociacijos direktorius, prie kazino įėjimo pastatyti apsaugininką, kad nuo azartinių lošimų priklausomas žmogus negalėtų ten patekti, daug paprasčiau, negu padaryti taip, kad tūkstančiai žaidimų, išeinančių kiekvieną mėnesį, turėtų apsaugas, neleidžiančias žaisti absoliučiai visiems.

Anot T. Jasareviciaus, nors PSO negali nurodyti, kokie įstatymai arba pakeitimai turi būti priimami, į pradėtą diskusiją turėtų įsitraukti tiek valdžios atstovai, kurie, remdamiesi pateiktomis rekomendacijomis, gali kurti sveikatos apsaugos strategijas, tiek patys kompiuterinių žaidimų kūrėjai.

„Visi turėtų prisidėti – tikimės, kad priklausomybės nuo kompiuterinių žaidimų pripažinimas turės įtakos ir žaidimų industrijai, kaip jie pristato savo produktus ir kokie tai produktai apskritai. Dabartiniai žaidimai gali būti internetiniai, žmonės gali rungtyniauti su žaidėjais iš viso pasaulio, jie sukurti taip, kad juose praleistum daugiau laiko. Taigi tikimės, kad žaidimų gamintojai susimąstys apie tai, kokį produktą pateikia“, – pabrėžia PSO atstovas.

Bet, priduria jis, pagrindinis tikslas – padėti medicinos darbuotojams atpažinti sutrikimą ir suteikti reikiamą pagalbą. „Taip pat šios priklausomybės pripažinimas svarbus tiems žmonėms, kurie kenčia nuo šio sutrikimo – jie pamatys, kad tai yra tikras dalykas, kad jie nėra vieni, nėra atskirti nuo visuomenės ir gali gauti profesionalią pagalbą“, – sako T. Jasarevicius.

Nors anaiptol ne kiekvienas įveiktas žaidimo lygis priartina prie priklausomybės, specialistai ragina tiek pačius entuziastus, tiek gydytojus, tiek kompiuterinių žaidimų kompanijas atsižvelgti į bendras tendencijas ir atkreipti dėmesį į naujas kylančias grėsmes.



NAUJAUSI KOMENTARAI

Galerijos

Daugiau straipsnių